Archive for the ‘撃砕STG『ヘカトンケイレス』’ Category

UV展開めんどい!

引き続き3Dモデリングを勉強中。

作例の手順にしたがって作業してるだけだけど…

物を見るとポリゴン分割をはじめてしまう

くらいに3D脳になってきた。
もう簡単な小物ならすいすい作れそうな予感!

しかしUV展開(ポリゴンへのテクスチャ座標の割り当て)が、まだぜんぜん馴れない(><)

プラグインでちょっと楽できるのは覚えたけど…力技感が…
プロは最初からUV展開を考慮してポリゴン分割したりするんだろうなぁ…(遠い目)

さてさて長々と3Dモデリングの勉強しててもアレなので、
勉強は一休みしてゲーム用の部品の制作に入りたいと思います。


3D事始め

3DSTGを作るぞ!と意気込んだわけだけれど…
その実………

昨今の3D関係の知識はほとんどなかったりする。

なぜなら仕事ではずっと2Dのプログラミングばかりしていたからだ。

最近のゲームは見た目が2Dではあっても、内部的には3Dで実装されているものが多い。
Windowsにおけるゲームプログラミングの基本環境であるDirectXが3D処理を基本としており
それを利用することで基礎的な描画エンジンを作る手間を省けるばかりでなく
パワフルなハードウェア処理の恩恵を受けられるからだ。

対して自分が作ってきたシステムは見た目が2Dで、内部的にも2Dという古典的なもの。
描画エンジンは自前でこしらえたもので、いわゆるフルソフトウェア処理をしている。
ハードウェア処理の恩恵は受けられない反面、ハードウェアによる制約を受けず、
環境に依存しにくく古いコンピュータでも動作できるなどのメリットがある。

もっとも仕事でまったく3Dを扱っていなかったというわけでもない。
過去作中でも魔方陣とか、地球儀とか、床パネルとか部分的に3D処理を行っている部分はある。
しかしそれらの処理も自前の描画エンジンでソフトウェア処理しており、DirectXは利用していない。
たぶん…今時3Dを自前でソフトウェア処理してるゲームはかなり珍しいのではなかろうか。

とまぁ、そんなことをやっていたせいもあって
最近のトレンド(?)であるDirectXを利用した3Dプログラミングというものの知識がほとんどないのである。

これはやばい。

たぶんやばい。
………というわけで、3DSTGを作るにあたって一から3Dの勉強を始めることに。
とりあえず、3Dモデリングの勉強から(ぇ

3Dモデリングには3Dポリゴンモデラー『メタセコア』を使用。
機能制限がある無料版がフリーで使えるほか、有料版が1ライセンス5,000円と非常に安価なソフトだ。

metaseq.net
http://www.metaseq.net/metaseq/

こちらのサイトを参考に勉強中。
説明が細かくてわかりやすい!

Metasequoia 使い方講座
http://tech.clip-studio.com/howto/metasequoia/

UVの整理メンドイ(><)

他に勉強に良いサイトご存知でしたら教えてください~


撃砕STG『ヘカトンケイレス』

これから勉強がてら作ろうとしているゲームの青写真でも書いておこうと思う。
作ろうとしているのは、もはや絶滅危惧のきらいもある…

3Dシューティングゲームだ!

タイトルは…

『ヘカトンケイレス』

ギリシア神話に登場する五十の頭と百の手を持つ3人の巨人『ヘカトンケイル』
その名は「百の手」を意味する。
『ヘカトンケイレス』はその複数形の単語。
ゲームシステムにちなんだ命名なのだけど…詳細は後日。

ジャンル名は…

『撃砕STG』

破壊美と破壊の楽しさをトコトン追求したゲームシステム。
そう。10年前に就職活動用に作りかけて放置したSTGと同じコンセプトである。

コンピューターゲーム創世記の頃、シューティングゲームは王道とも言えるジャンルだった。
しかしきょうびシューティングゲームは商業ベースではもはやほとんどリリースされなくなってしまった。
お店のゲーム売り場で『シューティング』と書かれたコーナーを見ると、
そこには銃を持ちフィールドを歩き回ってドンパチするFPSゲームが並んでいるという有様だ。
ほんとガックリする。

旧来のシューティングゲームがこのように衰えてしまった原因は、
シューティングゲームの多くが

弾を避けるというゲーム性ばかり追及しすぎてしまった

せいだと思っている。

初期のシューティングゲームの代名詞とも言えるインベーダーゲームは
敵の弾を避けながら撃つゲームで、敵を撃つのが目的で、避けるのは手段だった。
しかし次第にいかに敵を撃つかよりも、いかに弾を避けるかが目的のようなゲームが増えていった。
『弾幕ゲー』に代表されるいわゆる『避けシュー』という奴だ。

『弾幕ゲー』が増えた原因としては、
マニアの要望に応える形でより苛烈な弾幕が増えていった…という仮説がまず思いつくが、
プログラマ視点では、また別の仮説が思い当たる。

プログラマからすると『弾幕ゲー』というのはものすごくコストパフォーマンスが高いのだ。
(バランス調整などを抜きにすきれば)

ゲームの専門学校などでは、生徒にまずシューティングゲームを作らせることが多いと思うが
短期間でシューティングゲームを作ろうとすると必ずと言っていいほど『弾幕ゲー』になる。
なぜなら、弾道のプログラム制御はコツさえ掴めれば技術的には比較的簡単で、
プログラムをちょっと工夫するだけで視覚的にも美しい多様な弾幕を作ることができる。
場合によってはパラメータの調整だけで済む。

そして多様な弾幕を撒く敵機を適当に配置するだけで、
“避ける”という一定のゲーム性を手軽に実現できてしまう。
そういった手軽さから弾幕ゲーが増えていったのではないだろうか…という仮説だ。
もっともコストパフォーマンスは大切ではある。

現実には『避けシュー』の多くは、様々なギミックを凝らしていてそう単純ではないのだが
総じて言えるのは『避けシュー』は初心者にとっては「避けるのが忙しいゲーム」だと言うことだ。
誤解を恐れずに言えば、”避ける”というゲーム性は初心者にとっては
ゲーム性どころかストレスにしかならないのではないだろうか。
そのようなゲーム性が前面に出たゲームが増えたことでシューティング離れが進んだのではないか…
と…こう思うわけだ。

そこで『避けシュー』へのアンチテーゼとして、いわば…

『撃ちシュー』

を作ろうと考えた。(頭痛が痛いみたいな言葉だけど)

ぶっちゃけ弾なんて避けなくてもよくね?ってくらい「避ける」ゲーム性を抑え
「撃って壊す」ゲーム性に徹底的に特化したシューティングゲームだ。
撃砕STGの”撃砕”にはそういった意味合いがこめられている。

とまぁ方々からいろいろつっこまれそうなこと書いたわけだけど…
四の五の理屈だけ並べてても説得力ぜんぜんないと思うので…

とりあえず作ってみる!