Dante98 3作目『キウイ物語』
1996年。高校三年の夏。
受験勉強なんてお構いなしにDante98をいじり続けた。
前作まではただ作りたいものを作っていただけだったので
次はプレイする人、具体的に言えば審査員のことを考えてゲームを作ろうと決めた。
目指すのは、だらだらと長い大作ではなく、コンパクトにまとまったキャッチーな作品だ。
ストーリーは…
天罰によって鳥の姿に変えられてしまったピョコは
元の姿に戻る方法を探すため、街を彷徨うのであった…。
というシンプルなもの。
緑色でずんぐりしたデザインなのは、神様が鳥のキウイと食べ物のキウイを
ごっちゃにしてしまったからだ。
決して、○ョコボールの○ョロちゃんに似せたわけではないっ。
ちなみに過去のAコンの入賞作にニワトリが主人公のゲームがあったのだけれど
ぶっちゃけそれのパクリ感は否めない。
コンパクトな分、ゲームブック的なマルチエンディング構成にした。
エンディングが確か15種類くらいある。
スタートすると目の前に餌が置いてあって、それを拾うと捕まってゲームーバーみたいなのを始めとして
人間に戻るエンド、アイドルの娘が街を去る問題を解決するエンド、自分自身がアイドルになるエンド、
悪者を倒して英雄になるエンド、お菓子のモデルキャラクターになってピョコボールが大ヒットなどなど…
マップは、プレイヤーが彷徨うことになる街を1ブロックに収め、情報を凝縮した。
3ヶ月を費やして完成。
そして早速『アスキーソフトウェアコンテスト』に応募!
今度こそ、賞とったるどー!!!
で。
落選!
にょろーん(´・ω・`)
敗因はいろいろ思い当たるフシがある。
変にマルチエンドにしたせいでストーリー誘導が不十分で、
プレイ開始後の手がかりが少なすぎて何をしたら良いかまったくわからないとか。
しかし何より…
きわどいパロネタはダメ!
デスヨネー…