Archive for 8月, 2012

撃砕STG『ヘカトンケイレス』

これから勉強がてら作ろうとしているゲームの青写真でも書いておこうと思う。
作ろうとしているのは、もはや絶滅危惧のきらいもある…

3Dシューティングゲームだ!

タイトルは…

『ヘカトンケイレス』

ギリシア神話に登場する五十の頭と百の手を持つ3人の巨人『ヘカトンケイル』
その名は「百の手」を意味する。
『ヘカトンケイレス』はその複数形の単語。
ゲームシステムにちなんだ命名なのだけど…詳細は後日。

ジャンル名は…

『撃砕STG』

破壊美と破壊の楽しさをトコトン追求したゲームシステム。
そう。10年前に就職活動用に作りかけて放置したSTGと同じコンセプトである。

コンピューターゲーム創世記の頃、シューティングゲームは王道とも言えるジャンルだった。
しかしきょうびシューティングゲームは商業ベースではもはやほとんどリリースされなくなってしまった。
お店のゲーム売り場で『シューティング』と書かれたコーナーを見ると、
そこには銃を持ちフィールドを歩き回ってドンパチするFPSゲームが並んでいるという有様だ。
ほんとガックリする。

旧来のシューティングゲームがこのように衰えてしまった原因は、
シューティングゲームの多くが

弾を避けるというゲーム性ばかり追及しすぎてしまった

せいだと思っている。

初期のシューティングゲームの代名詞とも言えるインベーダーゲームは
敵の弾を避けながら撃つゲームで、敵を撃つのが目的で、避けるのは手段だった。
しかし次第にいかに敵を撃つかよりも、いかに弾を避けるかが目的のようなゲームが増えていった。
『弾幕ゲー』に代表されるいわゆる『避けシュー』という奴だ。

『弾幕ゲー』が増えた原因としては、
マニアの要望に応える形でより苛烈な弾幕が増えていった…という仮説がまず思いつくが、
プログラマ視点では、また別の仮説が思い当たる。

プログラマからすると『弾幕ゲー』というのはものすごくコストパフォーマンスが高いのだ。
(バランス調整などを抜きにすきれば)

ゲームの専門学校などでは、生徒にまずシューティングゲームを作らせることが多いと思うが
短期間でシューティングゲームを作ろうとすると必ずと言っていいほど『弾幕ゲー』になる。
なぜなら、弾道のプログラム制御はコツさえ掴めれば技術的には比較的簡単で、
プログラムをちょっと工夫するだけで視覚的にも美しい多様な弾幕を作ることができる。
場合によってはパラメータの調整だけで済む。

そして多様な弾幕を撒く敵機を適当に配置するだけで、
“避ける”という一定のゲーム性を手軽に実現できてしまう。
そういった手軽さから弾幕ゲーが増えていったのではないだろうか…という仮説だ。
もっともコストパフォーマンスは大切ではある。

現実には『避けシュー』の多くは、様々なギミックを凝らしていてそう単純ではないのだが
総じて言えるのは『避けシュー』は初心者にとっては「避けるのが忙しいゲーム」だと言うことだ。
誤解を恐れずに言えば、”避ける”というゲーム性は初心者にとっては
ゲーム性どころかストレスにしかならないのではないだろうか。
そのようなゲーム性が前面に出たゲームが増えたことでシューティング離れが進んだのではないか…
と…こう思うわけだ。

そこで『避けシュー』へのアンチテーゼとして、いわば…

『撃ちシュー』

を作ろうと考えた。(頭痛が痛いみたいな言葉だけど)

ぶっちゃけ弾なんて避けなくてもよくね?ってくらい「避ける」ゲーム性を抑え
「撃って壊す」ゲーム性に徹底的に特化したシューティングゲームだ。
撃砕STGの”撃砕”にはそういった意味合いがこめられている。

とまぁ方々からいろいろつっこまれそうなこと書いたわけだけど…
四の五の理屈だけ並べてても説得力ぜんぜんないと思うので…

とりあえず作ってみる!


モンスターLOVE

Posted 2012.08.23 in 昔語り

古い書類をあさってたら大学の時の同人RPG用に描いてたモンスター絵とか出てきたので晒し上げ。

鎧を纏った怪物。

車輪の化け物。

腕で歩く怪物。

ちょっとペルソナに居そう。

燃える骨。

バイオハザードに出てきそう。

モンハンのフルフルみたい。

小学生の頃からモンスターが大好きで、オリジナルモンスターばかり描いてたので、
この手の創作的なモンスターデザインは得意分野だと、自分では思っている。

3x3EYESにハマってた頃は、オリジナル獣魔コンテストに応募したりもした。
羽根が回転して気円斬みたいになって飛ぶ獣魔とか。
磁気を発してN極とS極になる二対の勾玉みたいな獣魔とか。
胴体が回復カプセルになってる回復獣魔とか。
まぁ…

落選したけど!

任天堂のキャラクターコンテストにも応募したっけ。
『ふわふわ飛んで、敵を取り込んで、敵の技が使えるようになる』っていう泡の玉みたいなキャラ。
名前は”バブリン”だった気がする。

もちろん落選したけど!

でも確かその後カービィが発売されて…
………………
………

さてはカービィの奴、アイデアパクったな!
(ありがちな被害妄想をしてみるテスト)


お仕事!お仕事!

Posted 2012.08.22 in 昔語り

2001年4月末。
前回書いたように、かなりテキトーな感じで株式会社リトルウィッチに入社が決まった。

リトルウィッチWEBサイト(18禁)

入社するとすぐに、動く漫画のような演出を行うアドベンチャーゲームシステム
『FFD(Floating Frame Director)』の設計と実装を任された。
いろいろ苦労はあったけれど…在職中の話なので以下略。

FFDの開発にまつわる苦労話などは、リトルウィッチファンクラブの過去の会報で
コラム『FFDのセカイ』として書いているので興味のある方は頑張って手に入れてみてください(笑)

こうしてリトルウィッチにて、チーフプログラマー兼ゲームデザイン担当として
 『白詰草話』
 『Quartett!』
 『少女魔法学リトルウィッチロマネスク』
 『リトルウィッチファンディスク~ちいさな魔女の贈りもの~』
 『ロンド・リーフレット』
 『ピリオド』
 『少女魔法学リトルウィッチロマネスク editio perfecta』
 『ピリオド sweet drops』
 『聖剣のフェアリース』
 『シュガーコートフリークス』
の開発に携わった。

チーフとは言っても…

プログラマーは基本的に一人だったんだけど!

そうして10年近く在職したリトルウィッチは解散の運びに。
ちなみにリトルウィッチが解散する際に元関係者有志による
リトルウィッチリメンバランスという同人誌が発行されたのだけど
そちらの方にイラストを1枚寄稿したのでよければそちらもどうぞ。

リトルウィッチリメンバランス
lwm-banner

リトルウィッチ解散後は天狐に所属し
地域制圧型シミュレーションゲーム『英雄*戦姫』の
初期企画、プログラミング、ゲームデザインを担当した。

天狐OFFICIAL WEB SITE.(18禁)

そして『英雄*戦姫』の門出を見送って退職。
現在に至る。


就職活動…?

Posted 2012.08.22 in 昔語り

なんやかんやとやっているうちに2001年、大学卒業までもうあと3ヶ月だ。
しかし大学に入った頃に志したRPG作りはいまだ成し遂げられず、時間ばかりが過ぎていた。

卒論ではOpenGLベースの3Dシステム上で、AIで動くハムスター的な生き物を作った。
この時期に就職活動に励むでも無く作品作りに没頭していたのは、
大学院に進むことが決まっていたからだ。
が、ここへ来て「大学院に進む意味があるのだろうか」と悩み始める。

早く現場で働きたい!

その思いが強く湧き上がり、土壇場で決断。
研究室の教授に大学院へ進むことを辞めること告げた。
就職氷河期の真っ只中である。
就職活動もしていない。アテがあったわけでもない。

なんて無謀。

卒論の発表を終えると、すぐさま就職活動用の作品作りにとりかかった。
RPGなんて作ってる時間は到底ない。
最も手軽に作れるSTGに的を絞る。

しかし元来凝り性なのもあって、ただのSTGを作ろうとは考えなかった。
STGといえば弾幕ゲーというのがこの頃には既に定番だったが、正直弾幕ゲーは好きではなかった。
サンダーフォース、パンツァードラグーン、シルフィードなどのように
弾を避けることよりも進行演出や、覚えて壊すことに重点が置かれたゲームが好きだった。
そこで避けることよりも壊すことを特に重視したSTGを作ろうと考えた。
題して…

『破壊指向STG』

ザコ敵を多数のパーツで構成し、パーツごとに破壊可能。
パーツは一気に壊れるのでなく段階的に壊れる。
壊したパーツごとに異なった破片を撒き散らす。
破壊の手ごたえを重視しまくった大仰な作りだ。

動画をうぷしてあるのでどうぞ。
YouTube Preview Image

基本的なプログラムはすぐできたのだけれど…
ドット打ちに超時間がかかる!
破片がくるくる回ってるのはプログラム的に回転描画しているのではなく
ドット絵で回ってる絵を描いたものを表示しているのだ。

高速な描画を可能にするために、パーツがすごくちっちゃい。

自機。

弾とか。

時間がないというのに…

なんて無謀。

そんなこんなでとっくに大学も卒業し、無職状態だった2001年4月半ば。
大学時代同じ研究室だった友達から連絡があった。
なんでもその友人がマクロスのオフ会で会った人が、
すぐ動けるプログラマーを探していて
自分の話をしたら紹介してくれって流れになったらしいのだ。

突然の話で動揺しつつも、とりあえず会うだけ会ってみることに。
そして…

トントン拍子で?そこで働くことになった。

それが10年近く勤めることになるリトルウィッチである。

えーと…
マクロスに感謝?


Digitalトキワ荘での交流

Posted 2012.08.22 in 昔語り

時は1999年。大学三年。
ノストラダムスの世間を騒がせていた頃。
度重なる失敗に沈んでいた頃に辿り着いたのが『Digitalトキワ荘』。
ゲーム業界現役&志望者が集うコミュニティーサイトだ。

周囲にゲーム開発の話をできる人があまりいなかったのもあり、
そのサイトを頻繁に訪れるようになった。
掲示板で質問をしたり質問に答えたり、チャットで現役の人から細かなアドバイスなどを受けたり。

まぁ、しょっちゅう荒れてるサイトだったけど。

2000年末。そのDigitalトキワ荘でコンペを開くということで参加した。
現役も志望者も参加可能で、まず企画コンペを行い
その優秀作に対してグラフィックコンペ、音楽コンペを行い
最後にそれらの素材を用いてプログラムコンペを行うという特殊なコンペだ。
そのうちのグラフィックとプログラムに参加。

こんなイメージキャラクターを描いた。

でまぁ、いつものように…

どっちも落選!

現役業界人には勝てないってばよ(´・ω・`)

ちなみに後日の話だけど、第二回コンペでは
サイトの作成、投票CGIの作成、コンペ開催の全ての仕切りを担当した。
なんでそういう流れになったのかはワスレタ…

その時の募集告知イラスト。

Digitalトキワ荘はソーシャルっぽく形を変えて今でも運営されている模様。


同人的活動

Posted 2012.08.21 in 昔語り

時は1997年、大学一年の冬。
独学でゲームプログラミングの勉強に励む日々。
どんな知識が必要なのかもわからず手当たり次第なのでとても効率は悪かった。

そこへ高校時代の同級生から、STG作りを手伝ってくれという話が舞い込んできた。
その同級生はゲーム専門学校に進学していたのだ。
そしてそこの卒業課題のSTGに使う素材作りを手伝って欲しいとのこと。

これは自分には願っても無い話だった。
他人が作ったゲームプログラムというものに、初めて触れられるからだ。

ゲーム専門学校にはありがちみたいなのだけれど、
ゲームを作るのに必要な基礎的なライブラリや雛形が既に用意されていて、
生徒はそれをいじって改造するだけで済むようだった。

っていうかコレ、門外不出だったりしないのかな。

なぜか縦長のドットに翻弄されながらもドット打ちをチマチマ行い
暇を見つけてはプログラムを覗いた。
基礎的な構造は自分が車輪の再発明のごとく独学で編み出してきたこととそうは変わらず
ゲームプログラミングに対してちょっと自信をつけることができた。

一歩前進。

そうこうしていると、大学で同人ゲームを作らないかと声をかけられた。
ゲームプログラミングに対して自信がついたのと
1人で全ての作業をこなすことに限界を感じていたのもあり、同人活動に参加することにした。

RPGを作ろう!ということでプログラミングを開始。
昔とった杵柄というか、キャラクターデザインなんかもしてみたり。

ヒロイン。

そのペット。

男性キャラ。

これは4精霊だったかな。

でまぁ…
この同人活動は1年くらいやって…ありがちだけど…

空中分解。

現実とはかくもままならない(´・ω・`)
でもコレのおかげでまた女の子の絵をよく描くようになった。

これは描くのに2週間くらいかかった。根性の作品。

何が大変だったって…タブレットなんて持ってなかったから、色塗るのを全部マウスでやったのだ。
しかもメモリが32MBしかないマシン(PC9821 V200)で。
1回塗るたびにカリカリカリカリ…カリカリカリカリ…。

死ねる!


そしてプログラミングの道へ

Posted 2012.08.21 in 昔語り

RPGツクールの話ばかりしてるから忘れてるかもしれないけど

いちおうプログラマのブログだからね!

とまぁ…ひたすらRPGツクールばっかいじっていた高校生活だっけれど推薦で無事大学に合格。
なおもゲーム作りへの熱は覚めやらず、もっとすごいものを作れないかとアレコレ模索を始める。
そんな折、また新たなソフトが発売された。

『RPGツクール95』

『95』はWindows95の『95』。
そう、Windowsで動作するRPGツクールだ。
Dante98、Dante98 IIはMS-DOS上で動作し16色しか使えなかったが
こちらは256色が使えるという脅威の革新!

ひゃっほーい!

と思ったのも束の間。
RPGツクール95のエデット機能はDante98 IIよりかなり見劣りするものだった。
一長一短と言った方が正確か。

256色は使いたい…
でもやりたいことをするためには機能が足りない…
ぐぬぬぬぬぬ…

そして閃く。

自分でプログラミングすればいいじゃない

学校の課題レベルではプログラミングは得意な方だったし、ちょちょいのちょいサ!
なーんて意気込んだものの、すぐに現実の壁にぶち当たることになる。

いざゲームプログラミングについて勉強しようにも資料がぜんぜんなかったのだ。
今でこそ本屋さんやネット上にゲームプログラミングに関する情報がたくさんあふれているが
1997年当時、ゲームプログラミングに関する資料は本当にほとんど無かった。
いや、あったのかも知れないが、ソレを見つけるのにもある程度の知識を要するような時代だった。

いちおう高校の卒業研究で簡単な画像処理ソフトを作った程度の知識はあったのだけど、
その実ビットマップファイルの構造すら理解できておらず、コンピュータグラフィックスなんたらなんていう
どこかの大学教授が書いたような分厚くて読みにくい参考書を読んだりした。
手探り手探りの連続。

なんとかブロック崩し程度なら小一時間で作れるくらいに。

大学一年の時、「アクアリウムを作れ」という課題が出た。

既存コードをちょっといじればいい程度の簡単な課題だったが、知識を活かして一から全部作った。
さらにただ魚が泳いでるだけでは味気なかったので、背景を波打たせたり、
泡がコポコポ上がるようにしたり、魚だけじゃなく低確率で人魚が出てくるようにしたり、
餌を撒いたら魚が餌を食べに群がってくるようにしたり、
潜水艦が出てきて魚雷を発射して魚に当たると爆発が起こるようにしたり。

で、課題の最後にコンペがあったのだけど…トップにはなれなかった。
理由を聞いたらこう言われた。

「バイオレンスはダメ」

にょれろーん(´・ω・`)


Dante98 II 『タイトル不肖』

Posted 2012.08.21 in 昔語り

1996年、高校三年の夏の終わり。
2度の落選に打ちひしがれていると、友達の間で「ゲーム作ろうぜ」って話が復活してきた。
そうそう、そもそも友達から「ゲーム作ろうぜ」って言われたのが発端だったのである。
そんな折、ついに待ちに待ったソフトが発売されることとなった!

『RPGツクール Dante98 II』

Dante98のパワーアップ版だ!
階層つきマップ、変数の導入などエディット機能が大幅にパワーアップ!
16色なのは相変わらずだが、ブロックごとにマップ画像を切り替えられ
さらにカラーパレットを変えられる仕様?みたいで、うまいこと使えば表現力も格段にアップ!

さっそくDante98 IIでの開発に向けて素材を作り始めた。
今回は友達からのアイデアも取り入れてのゲーム制作だ。
さすがにドット打ちもかなりこなれてきたし、もっと上を目指していきたい。
目指すはファイナルファンタジーVくらいの水準!

キャラクターはより個性豊かに!

フィールドはかなりファイナルファンタジーっぽくできたかも!

植物は種類を増やし、立体的な質感に!

街並みも質感を感じる作りに!

装飾も豊富に用意!

機械類は光沢も美しく!

調子に乗ってパーツ作りすぎ!

そんなこんなしているうちにタイムア~~~ップ。
高校卒業を迎えてしまったのでした…
というわけでこのゲームの制作は途中頓挫。

こんなかんじになる予定だった。

無念(´・ω・`)


Dante98 3作目『キウイ物語』

Posted 2012.08.20 in 昔語り

1996年。高校三年の夏。
受験勉強なんてお構いなしにDante98をいじり続けた。

前作まではただ作りたいものを作っていただけだったので
次はプレイする人、具体的に言えば審査員のことを考えてゲームを作ろうと決めた。
目指すのは、だらだらと長い大作ではなく、コンパクトにまとまったキャッチーな作品だ。

そうして作り始めたのが、題して『キウイ物語』

ストーリーは…
 天罰によって鳥の姿に変えられてしまったピョコは
 元の姿に戻る方法を探すため、街を彷徨うのであった…。

というシンプルなもの。
緑色でずんぐりしたデザインなのは、神様が鳥のキウイと食べ物のキウイを
ごっちゃにしてしまったからだ。
決して、○ョコボールの○ョロちゃんに似せたわけではないっ。
ちなみに過去のAコンの入賞作にニワトリが主人公のゲームがあったのだけれど

ぶっちゃけそれのパクリ感は否めない。

コンパクトな分、ゲームブック的なマルチエンディング構成にした。
エンディングが確か15種類くらいある。
スタートすると目の前に餌が置いてあって、それを拾うと捕まってゲームーバーみたいなのを始めとして
人間に戻るエンド、アイドルの娘が街を去る問題を解決するエンド、自分自身がアイドルになるエンド、
悪者を倒して英雄になるエンド、お菓子のモデルキャラクターになってピョコボールが大ヒットなどなど…

キャラクターは2頭身にし見た目にもかわいく。

キャラの種類よりもキャラの細かい仕草などを多めに。

マップチップは多彩さよりも緻密さを重視。

マップは、プレイヤーが彷徨うことになる街を1ブロックに収め、情報を凝縮した。

なのでマップデータ自体はかなり少ない。

3ヶ月を費やして完成。
そして早速『アスキーソフトウェアコンテスト』に応募!

今度こそ、賞とったるどー!!!

で。

落選!

にょろーん(´・ω・`)
敗因はいろいろ思い当たるフシがある。
変にマルチエンドにしたせいでストーリー誘導が不十分で、
プレイ開始後の手がかりが少なすぎて何をしたら良いかまったくわからないとか。
しかし何より…

きわどいパロネタはダメ!

デスヨネー…


Dante98 2作目『SHIINA ver2.0』

Posted 2012.08.20 in 昔語り

時は1996年。高校二年の三学期。
友達の間での「ゲーム作ろうぜ!」って話はもはや立ち消え状態だったのだけれど…
そんなのお構いなしに一人でガンガン突き進んだ。

容量が足りないとは言っても、容量はもうこれ以上増やせない。
限られた容量の中で、より計画的にデータをやりくりするしかない。
前作は容量のことなど考えず、あまりに行き当たりばったりに作りすぎた。
そこで前作の反省を踏まえて『SHIINA』を一から作り直そうと決めた。

その名も『SHIINA ver2.0』

なんて安直な!

前作ではやっつけだったタイトル画面もちょいとオサレな感じに。
いちいち素で読めないかんじに文字を装飾してるのが厨ニっぽいな、うん。

ストーリーは基本の筋そのままでちょっとSF色を強くした。
ロボとか、コンテナ置き場とか、鉄塔とか、高層ビルとか出てくる。

キャラクターはおおむね前作からそのまま流用。

マップチップはより多くの表現が可能になるように再考。

マップはチップ数のやりくりの関係で緑地がなくなった。

一部原寸で抜粋。

前作ではマップの見栄えにばかり注力しぎて、ゲームとしてのマップの密度感が薄かったので
今回はなるべく一画面にたくさんの道やモノが入るようにした。
ダンジョンのあたりとか見ると差がよくわかるかも。

また今回は敵キャラも全部ドット絵で自作。

敵キャラのドット打ち過程。

作業途中に敵キャラのドット絵のデータを入れたフロッピーディスクが壊れ、
半泣きになりながら1週間かけてドット打ち直したのも、今となってはいい思い出………

いや、やっぱ鬱な思い出!

そんなこんなで6ヶ月を費やしてプレイ時間10時間の大作が完成。
全力を出し切った!

満を持して、Dante98の販売元であるアスキーが開催していたツクールの祭典
『アスキーソフトウェアコンテスト』(略してAコン)に応募してみた!

賞とったるどー!!!

で。

落選!

しょぼーん(´・ω・`)
敗因はいろいろ想像がつくのだけど、たぶん最大の問題は『あまりに長編すぎた』ことだと思う。
審査側に立って見れば、たくさんの作品を審査しているのにこんな長いの絶対やってらんない!
良くも悪くも自分が作りたいものを作っただけなのでした。