命名!『Fooo』

前職ではFFD Systemというアドベンチャーゲーム用のゲームエンジンを開発していたのだけれど、
このFFDという名称は前職場である株式会社モノクローマの登録商標であるため、
その名称をそのまま使うのはちょっとアレだったりする。

そもそもFFD(Floating Frame Director)とは「動く漫画のような演出」を示す言葉であって、
FFDを実現するシステムだからFFD Systemという具合に
かなりテキトーにエンジン名を命名したという経緯がある。

そのまんますぎる

せっかくなのでこの機会にちゃんとイカしたエンジン名をつけておきたい。

覚えやすいのがいいなー
文字数はできるだけ少なくしたいなー
検索で当たりやすいのがいいなー
Rubyとかみたいに宝石とか鉱石の名前もいいなー

とかアレコレずいぶん悩んだのだけど…
やはり大本のコンセプトというか…
語感は残しておきたいということで、思いついたのが…

Fooo

読みは『フー』
floating object oriented organization の略。
『流動オブジェクト指向機構』という意味…のつもり。

プログラミングにおいて特に意味のない名称であることを示唆する名称”Foo”に掛けていたりする。
自分の仕事名である『アザナシ』と似たコンセプト!
コレダー!

という感じで、以降Foooと呼称していこうと思います。


エンジン公開計画的な。

新年ということで心機一転気持ちを切り替えて、
前職で開発に携わったゲームエンジンの技術情報などを公開して行こうかと考えていたり。

退職したのにそんなことして大丈夫なの?と思うかもですが、
ゲームエンジンに関してはクロスライセンス的な契約をしていたりします。

12年前に設計したエンジンなので、今では当たり前になってる機能も多く、
イマサラ感がかなーりあるかも。
実行環境を公開するかどうかは…サポートが面倒そうなので要検討(ぉ

とりあえずエンジンの名前どーしよーかなー


あけおめ

Posted 2013.01.02 in 雑記

2013年、おけましておめでとうございます。

………ってブログ更新止まりまくってたー!!!

なんやかんやバタバタしているうちに放置状態に…スミマセン。
まとまった記事を書こうとしすぎてた感があるので、もうちょっと気楽に書いていきたいところ。

あ、ちなみに…

就職しました。

前職を退職してからここ暫く無職だったのですが
年末から某所にてゲームプログラマとして働いております。

本年もよろしくお願いいたします。


UV展開めんどい!

引き続き3Dモデリングを勉強中。

作例の手順にしたがって作業してるだけだけど…

物を見るとポリゴン分割をはじめてしまう

くらいに3D脳になってきた。
もう簡単な小物ならすいすい作れそうな予感!

しかしUV展開(ポリゴンへのテクスチャ座標の割り当て)が、まだぜんぜん馴れない(><)

プラグインでちょっと楽できるのは覚えたけど…力技感が…
プロは最初からUV展開を考慮してポリゴン分割したりするんだろうなぁ…(遠い目)

さてさて長々と3Dモデリングの勉強しててもアレなので、
勉強は一休みしてゲーム用の部品の制作に入りたいと思います。


3D事始め

3DSTGを作るぞ!と意気込んだわけだけれど…
その実………

昨今の3D関係の知識はほとんどなかったりする。

なぜなら仕事ではずっと2Dのプログラミングばかりしていたからだ。

最近のゲームは見た目が2Dではあっても、内部的には3Dで実装されているものが多い。
Windowsにおけるゲームプログラミングの基本環境であるDirectXが3D処理を基本としており
それを利用することで基礎的な描画エンジンを作る手間を省けるばかりでなく
パワフルなハードウェア処理の恩恵を受けられるからだ。

対して自分が作ってきたシステムは見た目が2Dで、内部的にも2Dという古典的なもの。
描画エンジンは自前でこしらえたもので、いわゆるフルソフトウェア処理をしている。
ハードウェア処理の恩恵は受けられない反面、ハードウェアによる制約を受けず、
環境に依存しにくく古いコンピュータでも動作できるなどのメリットがある。

もっとも仕事でまったく3Dを扱っていなかったというわけでもない。
過去作中でも魔方陣とか、地球儀とか、床パネルとか部分的に3D処理を行っている部分はある。
しかしそれらの処理も自前の描画エンジンでソフトウェア処理しており、DirectXは利用していない。
たぶん…今時3Dを自前でソフトウェア処理してるゲームはかなり珍しいのではなかろうか。

とまぁ、そんなことをやっていたせいもあって
最近のトレンド(?)であるDirectXを利用した3Dプログラミングというものの知識がほとんどないのである。

これはやばい。

たぶんやばい。
………というわけで、3DSTGを作るにあたって一から3Dの勉強を始めることに。
とりあえず、3Dモデリングの勉強から(ぇ

3Dモデリングには3Dポリゴンモデラー『メタセコア』を使用。
機能制限がある無料版がフリーで使えるほか、有料版が1ライセンス5,000円と非常に安価なソフトだ。

metaseq.net
http://www.metaseq.net/metaseq/

こちらのサイトを参考に勉強中。
説明が細かくてわかりやすい!

Metasequoia 使い方講座
http://tech.clip-studio.com/howto/metasequoia/

UVの整理メンドイ(><)

他に勉強に良いサイトご存知でしたら教えてください~


撃砕STG『ヘカトンケイレス』

これから勉強がてら作ろうとしているゲームの青写真でも書いておこうと思う。
作ろうとしているのは、もはや絶滅危惧のきらいもある…

3Dシューティングゲームだ!

タイトルは…

『ヘカトンケイレス』

ギリシア神話に登場する五十の頭と百の手を持つ3人の巨人『ヘカトンケイル』
その名は「百の手」を意味する。
『ヘカトンケイレス』はその複数形の単語。
ゲームシステムにちなんだ命名なのだけど…詳細は後日。

ジャンル名は…

『撃砕STG』

破壊美と破壊の楽しさをトコトン追求したゲームシステム。
そう。10年前に就職活動用に作りかけて放置したSTGと同じコンセプトである。

コンピューターゲーム創世記の頃、シューティングゲームは王道とも言えるジャンルだった。
しかしきょうびシューティングゲームは商業ベースではもはやほとんどリリースされなくなってしまった。
お店のゲーム売り場で『シューティング』と書かれたコーナーを見ると、
そこには銃を持ちフィールドを歩き回ってドンパチするFPSゲームが並んでいるという有様だ。
ほんとガックリする。

旧来のシューティングゲームがこのように衰えてしまった原因は、
シューティングゲームの多くが

弾を避けるというゲーム性ばかり追及しすぎてしまった

せいだと思っている。

初期のシューティングゲームの代名詞とも言えるインベーダーゲームは
敵の弾を避けながら撃つゲームで、敵を撃つのが目的で、避けるのは手段だった。
しかし次第にいかに敵を撃つかよりも、いかに弾を避けるかが目的のようなゲームが増えていった。
『弾幕ゲー』に代表されるいわゆる『避けシュー』という奴だ。

『弾幕ゲー』が増えた原因としては、
マニアの要望に応える形でより苛烈な弾幕が増えていった…という仮説がまず思いつくが、
プログラマ視点では、また別の仮説が思い当たる。

プログラマからすると『弾幕ゲー』というのはものすごくコストパフォーマンスが高いのだ。
(バランス調整などを抜きにすきれば)

ゲームの専門学校などでは、生徒にまずシューティングゲームを作らせることが多いと思うが
短期間でシューティングゲームを作ろうとすると必ずと言っていいほど『弾幕ゲー』になる。
なぜなら、弾道のプログラム制御はコツさえ掴めれば技術的には比較的簡単で、
プログラムをちょっと工夫するだけで視覚的にも美しい多様な弾幕を作ることができる。
場合によってはパラメータの調整だけで済む。

そして多様な弾幕を撒く敵機を適当に配置するだけで、
“避ける”という一定のゲーム性を手軽に実現できてしまう。
そういった手軽さから弾幕ゲーが増えていったのではないだろうか…という仮説だ。
もっともコストパフォーマンスは大切ではある。

現実には『避けシュー』の多くは、様々なギミックを凝らしていてそう単純ではないのだが
総じて言えるのは『避けシュー』は初心者にとっては「避けるのが忙しいゲーム」だと言うことだ。
誤解を恐れずに言えば、”避ける”というゲーム性は初心者にとっては
ゲーム性どころかストレスにしかならないのではないだろうか。
そのようなゲーム性が前面に出たゲームが増えたことでシューティング離れが進んだのではないか…
と…こう思うわけだ。

そこで『避けシュー』へのアンチテーゼとして、いわば…

『撃ちシュー』

を作ろうと考えた。(頭痛が痛いみたいな言葉だけど)

ぶっちゃけ弾なんて避けなくてもよくね?ってくらい「避ける」ゲーム性を抑え
「撃って壊す」ゲーム性に徹底的に特化したシューティングゲームだ。
撃砕STGの”撃砕”にはそういった意味合いがこめられている。

とまぁ方々からいろいろつっこまれそうなこと書いたわけだけど…
四の五の理屈だけ並べてても説得力ぜんぜんないと思うので…

とりあえず作ってみる!


モンスターLOVE

Posted 2012.08.23 in 昔語り

古い書類をあさってたら大学の時の同人RPG用に描いてたモンスター絵とか出てきたので晒し上げ。

鎧を纏った怪物。

車輪の化け物。

腕で歩く怪物。

ちょっとペルソナに居そう。

燃える骨。

バイオハザードに出てきそう。

モンハンのフルフルみたい。

小学生の頃からモンスターが大好きで、オリジナルモンスターばかり描いてたので、
この手の創作的なモンスターデザインは得意分野だと、自分では思っている。

3x3EYESにハマってた頃は、オリジナル獣魔コンテストに応募したりもした。
羽根が回転して気円斬みたいになって飛ぶ獣魔とか。
磁気を発してN極とS極になる二対の勾玉みたいな獣魔とか。
胴体が回復カプセルになってる回復獣魔とか。
まぁ…

落選したけど!

任天堂のキャラクターコンテストにも応募したっけ。
『ふわふわ飛んで、敵を取り込んで、敵の技が使えるようになる』っていう泡の玉みたいなキャラ。
名前は”バブリン”だった気がする。

もちろん落選したけど!

でも確かその後カービィが発売されて…
………………
………

さてはカービィの奴、アイデアパクったな!
(ありがちな被害妄想をしてみるテスト)


お仕事!お仕事!

Posted 2012.08.22 in 昔語り

2001年4月末。
前回書いたように、かなりテキトーな感じで株式会社リトルウィッチに入社が決まった。

リトルウィッチWEBサイト(18禁)

入社するとすぐに、動く漫画のような演出を行うアドベンチャーゲームシステム
『FFD(Floating Frame Director)』の設計と実装を任された。
いろいろ苦労はあったけれど…在職中の話なので以下略。

FFDの開発にまつわる苦労話などは、リトルウィッチファンクラブの過去の会報で
コラム『FFDのセカイ』として書いているので興味のある方は頑張って手に入れてみてください(笑)

こうしてリトルウィッチにて、チーフプログラマー兼ゲームデザイン担当として
 『白詰草話』
 『Quartett!』
 『少女魔法学リトルウィッチロマネスク』
 『リトルウィッチファンディスク~ちいさな魔女の贈りもの~』
 『ロンド・リーフレット』
 『ピリオド』
 『少女魔法学リトルウィッチロマネスク editio perfecta』
 『ピリオド sweet drops』
 『聖剣のフェアリース』
 『シュガーコートフリークス』
の開発に携わった。

チーフとは言っても…

プログラマーは基本的に一人だったんだけど!

そうして10年近く在職したリトルウィッチは解散の運びに。
ちなみにリトルウィッチが解散する際に元関係者有志による
リトルウィッチリメンバランスという同人誌が発行されたのだけど
そちらの方にイラストを1枚寄稿したのでよければそちらもどうぞ。

リトルウィッチリメンバランス
lwm-banner

リトルウィッチ解散後は天狐に所属し
地域制圧型シミュレーションゲーム『英雄*戦姫』の
初期企画、プログラミング、ゲームデザインを担当した。

天狐OFFICIAL WEB SITE.(18禁)

そして『英雄*戦姫』の門出を見送って退職。
現在に至る。


就職活動…?

Posted 2012.08.22 in 昔語り

なんやかんやとやっているうちに2001年、大学卒業までもうあと3ヶ月だ。
しかし大学に入った頃に志したRPG作りはいまだ成し遂げられず、時間ばかりが過ぎていた。

卒論ではOpenGLベースの3Dシステム上で、AIで動くハムスター的な生き物を作った。
この時期に就職活動に励むでも無く作品作りに没頭していたのは、
大学院に進むことが決まっていたからだ。
が、ここへ来て「大学院に進む意味があるのだろうか」と悩み始める。

早く現場で働きたい!

その思いが強く湧き上がり、土壇場で決断。
研究室の教授に大学院へ進むことを辞めること告げた。
就職氷河期の真っ只中である。
就職活動もしていない。アテがあったわけでもない。

なんて無謀。

卒論の発表を終えると、すぐさま就職活動用の作品作りにとりかかった。
RPGなんて作ってる時間は到底ない。
最も手軽に作れるSTGに的を絞る。

しかし元来凝り性なのもあって、ただのSTGを作ろうとは考えなかった。
STGといえば弾幕ゲーというのがこの頃には既に定番だったが、正直弾幕ゲーは好きではなかった。
サンダーフォース、パンツァードラグーン、シルフィードなどのように
弾を避けることよりも進行演出や、覚えて壊すことに重点が置かれたゲームが好きだった。
そこで避けることよりも壊すことを特に重視したSTGを作ろうと考えた。
題して…

『破壊指向STG』

ザコ敵を多数のパーツで構成し、パーツごとに破壊可能。
パーツは一気に壊れるのでなく段階的に壊れる。
壊したパーツごとに異なった破片を撒き散らす。
破壊の手ごたえを重視しまくった大仰な作りだ。

動画をうぷしてあるのでどうぞ。
YouTube Preview Image

基本的なプログラムはすぐできたのだけれど…
ドット打ちに超時間がかかる!
破片がくるくる回ってるのはプログラム的に回転描画しているのではなく
ドット絵で回ってる絵を描いたものを表示しているのだ。

高速な描画を可能にするために、パーツがすごくちっちゃい。

自機。

弾とか。

時間がないというのに…

なんて無謀。

そんなこんなでとっくに大学も卒業し、無職状態だった2001年4月半ば。
大学時代同じ研究室だった友達から連絡があった。
なんでもその友人がマクロスのオフ会で会った人が、
すぐ動けるプログラマーを探していて
自分の話をしたら紹介してくれって流れになったらしいのだ。

突然の話で動揺しつつも、とりあえず会うだけ会ってみることに。
そして…

トントン拍子で?そこで働くことになった。

それが10年近く勤めることになるリトルウィッチである。

えーと…
マクロスに感謝?


Digitalトキワ荘での交流

Posted 2012.08.22 in 昔語り

時は1999年。大学三年。
ノストラダムスの世間を騒がせていた頃。
度重なる失敗に沈んでいた頃に辿り着いたのが『Digitalトキワ荘』。
ゲーム業界現役&志望者が集うコミュニティーサイトだ。

周囲にゲーム開発の話をできる人があまりいなかったのもあり、
そのサイトを頻繁に訪れるようになった。
掲示板で質問をしたり質問に答えたり、チャットで現役の人から細かなアドバイスなどを受けたり。

まぁ、しょっちゅう荒れてるサイトだったけど。

2000年末。そのDigitalトキワ荘でコンペを開くということで参加した。
現役も志望者も参加可能で、まず企画コンペを行い
その優秀作に対してグラフィックコンペ、音楽コンペを行い
最後にそれらの素材を用いてプログラムコンペを行うという特殊なコンペだ。
そのうちのグラフィックとプログラムに参加。

こんなイメージキャラクターを描いた。

でまぁ、いつものように…

どっちも落選!

現役業界人には勝てないってばよ(´・ω・`)

ちなみに後日の話だけど、第二回コンペでは
サイトの作成、投票CGIの作成、コンペ開催の全ての仕切りを担当した。
なんでそういう流れになったのかはワスレタ…

その時の募集告知イラスト。

Digitalトキワ荘はソーシャルっぽく形を変えて今でも運営されている模様。